延續PC套路是一個選擇,已經很多人在作,優勢不再贅述,劣勢是手游畢竟生命周期短,版本迭代快,至少當前難以出現如LOL這樣的真正國民級游戲,導致于真正的職業戰隊不太容易產生,沒有職業化就沒有商業化,就看這個問題如何克服了。我們摸索的商業模式是一邊繼續在職業化半職業化路線摸索的基礎上,激發手游電競全民參與的熱情。一是讓每個人都能參加到手游電競中來,降低門檻,高手有高手的舞臺,玩家有玩家的舞臺;二是增加娛樂化元素,我們認為其實游戲本來就是娛樂手段之一,現在已經越來越受到傳統大眾主流社會的認可,所以,兩者跨界,跨界到一些本來商業化已經非常成熟和明晰的領域,就可以將商業價值合理的轉化,比如綜藝,比如泛娛樂,《不服來戰》就是我們打響的第一槍,現在看來也獲得了較好的效果。
5、CF手游制作人陳侃:從手游發展的歷史來說,之前兩年的手游都是數值和成長為主。其實這樣的系統做競技先天是有缺失的,因為不同的消費帶來水平的差異會大于技術差異,這也是之前移動競技不好做的原因,CF手游我們更強調的是玩家的技術而不是在游戲里花了多少錢。另外除去游戲自身的亮點,一個規范的賽事體系和大型的賽事執行能力是非常重要。之前的手游之前沒有太多的經驗,而我們端游的團隊有超過7年的比賽經驗和規劃,我們希望這些經驗和能力能復刻到手游上,讓移動電競迅速的蠻荒階段走入到正規的階段,而不是只浮在表面。
《穿越火線:槍戰王者》全國公開賽,是我們第一個大型的落地公開賽,未來這樣的公開賽還有很多場,未來的話我們也會舉辦許多線上、線下、以及第三方舉辦的杯賽。希望在各式的比賽中能選出更多的職業隊伍也選手,我們希望能在這種過程中能讓移動電競走向成熟。 說實話這次比賽的效果比我想象中的要好很多,因為之前我沒有想到手機上的競技深度能夠如此達到需求,本次無論是從玩家的操作與理解來說,完全不像是第一次接觸這類比賽,而且這次還有從新加坡趕往本地參加比賽的選手,通過手游讓更多的玩家參加到比賽這是讓我非常欣喜的。但我也在其中看到了非常多的補足,因為我作為一個產品制作人,我的眼光大部分是放在產品上的,我們在OB系統中有很多不完善的功能,在地圖上我們還在使用端游的地圖,我希望在以后能有更多的賽事規則,能讓玩家看到和端游完全不一樣的地方,這樣我才覺得我們在成功。期望手游團隊能與端游團隊學習,能把FPS深度與職業化做得更好。羅伊