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    移動電競“試錯期”:摸索中的商業模式與落地賽事
    2016-01-28 16:36:02   來源:百度百家   評論:0 點擊:

      移動電競從提出之初就伴隨各種爭議與討論,有看好者也有看衰者。廠商、平臺、媒體圍繞著產品試錯與商業模式摸索前行。游戲陀螺在近期接

      插播一個廣告:

      游戲陀螺看好視頻發展,已布局全民手游直播平臺凸凸TV。自2015年7月正式上線,五個多月的時間iOS以及安卓用戶累計突破100萬,日DAU突破十萬大關,簽約手游主播500多名。而根據我們的檢測,目前80%觀看手游視頻的用戶為15~25歲的年輕用戶,這群用戶非?;钴S,喜歡交流,是推動手游電競的主要用戶。

      移動電競待摸索問題與現象

      1、手游玩家的社交性不如電腦,選手和端游不一樣,來自不同的省,甚至臨時組建。很少有專業戰隊。職業半職業戰隊形式還在摸索;

      2、如何協調用戶也是個問題。受到系統平臺限制,手游分iOS和安卓兩部分,騰訊還要再分微信、手Q兩部分,會有四部分。線上比賽的報名選拔也必然要分區進行;

      3、移動電競比賽在嘗試進入校園,而且這里校園只能是大學,由于缺乏統一的決策人只能一家家談。但是移動電競的用戶群集中在小學、初中生。在新生代的用戶才是手游是主流,觸屏是主流。如何讓目標用戶群參與其中也需要摸索;

      4、移動電競的設備不同于PC,可以自帶。不過現在多為主辦統一提供;

      5、手游并不是完全的復刻PC端游,為了適應移動設備會做相應減法。這也造成了無論是MOBA還是FPS類產品不能做到端游這么精準操作。而這種情況下,移動電競的戰術、站位、團隊會更加重要,這可能也是移動電競不同PC電競的看點。目前《自由之戰》、《穿越火線:槍戰王者》都出來OB模式;

      (部分)具體落地情況:

      1、愛游戲EFUN微競技大賽總決賽。10萬現金獎勵、其余獎品及比賽外設由海信、酷開、雷蛇等提供;邀約前電競選手若風為代言人,陸續共舉辦了6場城市賽,覆蓋共30多所高校;線上報名20萬,線下報名5000,覆蓋人群200萬;總決賽網絡直播+衛視直播,保守估計30-35萬用戶觀看;

      2、《穿越火線:槍戰王者》全國公開賽??偑劷?9萬,冠軍10萬。公開賽分線上大區賽、線下總決賽兩個階段,報名人數是報滿就截止的。大區賽共有四個大區,每個大區有128支隊伍,每個隊伍7個人,共3584人參賽。直播觀看人數100萬+;

      3、《自由之戰》黃金聯賽S1??偑劷?50萬,總決賽獎金100萬。共舉辦3場海選賽、1場外卡賽、1場線下揭幕戰、2場線下城市賽、1場線下總決賽,共吸引十余萬支戰隊、近百萬名玩家參與;

      4、《全民槍戰》2015年賽事情況,共十屆外加一個卡位賽,獎金超過70萬元。2015年度總決賽在2016年3月舉行。冠軍獎勵十公斤黃金;

      5、《爐石傳說》黃金公開賽2015總決賽。網易和暴雪的本年度黃金系列賽年度總決賽的部分安排:比賽項目設有《爐石傳說》、《風暴英雄》、《星際爭霸Ⅱ》和《魔獸爭霸Ⅲ》,個人和團體分項賽事共9個,賽事總獎金148萬,自2016年1月7日開始舉行,1月 22日-23日決出全部冠軍。

      采訪觀點與移動電競看法:

      1、英雄互娛CEO應書嶺: 哪里有人(移動端),哪里就有玩家;哪里有玩家,哪里就需要公平競技;現階段積累用戶為主,因為都是付費用戶。商業模式不著急。

      2、愛游戲COO李植:愛游戲從2014年開始就已經在做移動電競比賽,目的是給用戶一個展示自己的平臺,從手游方面得到樂趣。秉持要為用戶帶來高品質游戲和快樂的體驗的理念。此后的賽事項目還會涵蓋休閑游戲等輕度游戲。具體的商業模式在模式,并不著急。手游用戶有著龐大的基數,互聯網的模式是只要有用戶就會有商業模式。

      3、游戲陀螺CEO余文鋒:移動電競起來甚至超越PC端,并不需要在移動游戲在游戲性和競技上超越PC端競技游戲,這是一個偽命題。

      1、設備的變遷?,F在PC設備逐漸在被移動設備取代,移動化是一個不可逆的時代發展趨勢,不僅僅是在游戲,包括其他的辦公、消費、生活等任何場景都在移動化。在PC都沒有的時代,還怎么玩LOL?

      2、用戶的變遷?,F在知乎上面討論移動電競是否靠譜的人多為70、80后,但是真正使用移動電競的人群主要集中在90、00后,討論的人不是真正使用的人,所以他們的觀點存在一定的偏向性。70、80后代表過去,00后才是未來,適應潮流才能長存。

      3、從產品角度來看,現在很多人喜歡拿移動電競和LOL對比,但是這其中其實是沒有可比性的,雖然都是競技游戲,但是它們存在著本質上的區別。其實從PC端電競游戲的發展歷程來看,從《魔獸爭霸》到《DOTA》、再到LOL,其實產品一直在做減法,LOL是其中最簡單的一款。而暴雪的《魔獸世界》至今為止是無數人心中無法超越的存在,但是其也隨著時代的變遷漸漸在沒落,說明游戲性和競技性并不是唯一的評判標準。對于移動電競來說,手游的體驗性和競技性是不太可能超越PC端的,但這并不意味著手游的市場和火熱程度不能超越PC端。

      4、任玩娛樂CEO張廣宇:移動電競既是一種概念,也是一種趨勢,并非是單純的炒作。首先手游用戶基數遠遠大于PC游戲,而手游無論是輕度休閑還是重度MOBA都有對抗因素,而且據我們觀察手游用戶也有越來越明顯的網絡化趨勢,總的來說大家還是愿意和真正的“人”來對抗或者協作的,這是移動電競火起來的前提。從廠商角度來說,手游生命周期較PC游戲短始終是塊心病,何況現在手游的研發投入規模已經越來越大,逐漸不次于PC,延續游戲生命力就是擺在廠商面前的迫切需求。單純增加游戲內容,會造成產品容量不斷增加,這個是廠商很難承受的,所以加強PVP,甚至利用電子競技來激發用戶活力是一個非常合理的選擇。所以,無論是廠商,還是玩家,都有需求,所以手游電競并不僅僅是一個概念,而是真實存在的市場,大家現在解決的只是商業化變現問題。

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