移動電競從提出之初就伴隨各種爭議與討論,有看好者也有看衰者。廠商、平臺、媒體圍繞著產品試錯與商業模式摸索前行。游戲陀螺在近期接連參加多家廠商的移動電競線下總決賽。借以現場感受、觀察和收集的信息與大家分享。
2015電競生態元素周期表,包含國內國外賽事、戰隊、平臺等信息
近期現場觀看的比賽:
《自由之戰》黃金聯賽S1賽季總決賽 (地點:北京 時間:1月17日)
愛游戲EFUN微競技大賽總決賽 (地點:上海 時間:1月23日)
《穿越火線:槍戰王者》全國公開賽(地點:上海 時間:1月24日)
移動電競被質疑的焦點:只是手游比賽?
移動電競被質疑的原因這里可以歸納為幾點:
1、現有手游產品是否可以支撐電競:生命周期短、用戶數不足、如何體現競技性與觀賞性;
2、算手游比賽,但達不到電子競技:一些廠商只是把線上比賽拿到下線觀看,而一個真正的電競比賽是需要通過下線各賽區選拔,各戰隊PK,再將內容放到線上播放?,F在的手游廠商多是從上線向線下推廣而已;
3、商業模式不夠清晰,可以說還在摸索與嘗試,投入與產出不成正比;
產業角度的感受觀察:
游戲陀螺認為移動電競還處于“試錯期”與商業模式摸索階段。已經出現新的探索與嘗試,但多數發展還是在沿襲照搬PC電競模式(如LOL的模式):利用內容圈用戶,靠賽事贊助戰隊,通過直播把控賽事播放版權。
從參與主體來看,有三類:
1、游戲廠商,依托于自己產品類而進行的賽事落地與摸索,延長生命周期。代表著有騰訊、暴雪、英雄互娛、蓋亞等;
2、平臺,聚合資源與用戶,打造賽事體系。如愛游戲、王思聰(布局香蕉計劃、熊貓TV、戰隊,打通游戲與娛樂,游戲代言、直播互動相結合)等;
3、媒體,業務跨界泛娛化。如任玩娛樂《不服來戰》(綜藝);
移動電競的商業模式摸索
1、手游本身有付費用戶存在,延長產品周期;
2、經紀體系,簽約培養明星主播、打造職業戰隊輸出比賽;
3、泛娛樂化、部分贊助收入;
移動電競用戶覆蓋方式:
1、主要依靠視頻直播平臺賽事播放
2、游戲媒體新聞宣傳
3、比賽項目的游戲內推送與官網宣傳;
現階段主要的移動電競比賽產品(國內已上線):
1、《爐石傳說》:全端化產品,移動端與PC端都較為符合;
2、《亂斗西游》:上線早,有用戶基礎,網易旗下移動電競比賽的主打項目;
3、《自由之戰》:上線早,有用戶基礎,目前MOBA手游主要比賽項目;
4、《全民槍戰》:上線早,有用戶基礎,目前FPS手游主要比賽項目;
5、《穿越火線:槍戰王者》:近期公測,剛開始移動賽事摸索,有大用戶基數;
6、《王者榮耀》:已經取得不可動搖的MOBA手游地位。尚未正式開始移動端賽事,但已嘗試小范圍城市邀請賽;
特別補充部分:
騰訊的電競從CF開始(7年前),移動電競也是從CF(手游)開始。對于移動電競,現階段騰訊也在摸索,但騰訊更多考慮的還是為用戶提供內容而非商業化。與其他廠商不同之處,騰訊已經在CF手游內進行植入官網(微社區)嘗試,可以直接向著用戶用戶提送比賽和相關內容。以資源換內容的形式,在擴展優質合作中。猜測騰訊未來會把直播常態化。和各大平臺合作,推送賽事,推送娛樂及游戲周邊的各種內容。
移動電競的比賽戰隊:
目前的移動電競戰隊多為業余團隊,游戲內的上線報名或高校線下選撥。有些甚至是比賽前四五天臨時組建,成員跨越不同城市地區。根據游戲陀螺拿到的愛游戲EFUN微競技大賽總決賽和《穿越火線:槍戰王者》全國公開賽兩份線下比賽戰隊名單信息,我們發現,戰隊成員偏年輕,平均20歲,男性為主,最大年齡為33歲。
移動電競職業戰隊開始出現:
經歷了一年多發展,移動電競戰隊已經開始出現,目前已知的職業移動電競戰隊有三個:
1、 VICI GAMING(簡稱VG)2012年成立職業電子競技俱樂部,已成立《亂斗西游》分部,并且VG還成為《全民超神》的首個戰略合作職業戰隊;
2、1月23日,愛游戲宣布成立第一支移動電競戰隊Team WEFUN,愛游戲總經理張鵬表示將培養半職業的移動電競選手,高端選手會輸出到其他的賽事平臺上;
3、1月24日,在《穿越火線:槍戰王者》全國公開賽上,AG戰隊總經理菲菲宣布AG戰隊將成立CF手游第一支職業移動電競戰隊 這也標志著CF端游職業戰隊正式進軍CF手游,布局手游移動電競。
直播平臺與移動電競不得不說那些事:
視頻網站、直播平臺這幾年發展迅猛,而視頻的內容多為游戲類和娛樂向。在移動時代,視頻的觀看與傳播也在轉移到移動設備。作為新生代用戶,他們更傾向于看視頻。不僅是移動電競,其他的活動、發布會都采用了直播的形式,這樣可以讓內容進行更大的分發以及覆蓋更多用戶,減小空間、時間的限制影響。通過最近的幾場移動電競比賽,我們也看到手游比賽也都在借用直播、視頻的力量,并且有著不錯的效果。